El objetivo del juego es terminar con la menor cantidad de puntos posible al final de todas las manos, usando tu memoria y tu estrategia.
Durante la mano tenés que recordar tus cartas, vigilar los movimientos de tus oponentes y seguir todos los cambios de cartas que ocurran en cada turno.
La mano fluye turno tras turno: el juego continúa mientras los jugadores roban, descartan y cambian cartas, hasta que alguien canta Pedro o un jugador se queda sin cartas… ¡y ahí sonaste!
🤐Nadie está obligado a explicar qué hizo ni dónde puso sus cartas.
Si no estabas atento… te jodés.
Un juego de memoria al estilo argentino: acordate de tus cartas, chusmeá las de los demás y no te duermas que acá no hay Telebeam, ¡acá se juega en serio!
Se puede jugar con un mínimo de 2 jugadores, pero es más divertido con más, ya que hay más cosas para memorizar.
El juego avanza en sentido antihorario. El jugador a la derecha del repartidor empieza la mano.
Cada jugador recibe 4 cartas boca abajo sin mirar y las coloca en una cuadrícula 2x2.
Al inicio, puede ver únicamente 2 cartas; después, solo podrá revisarlas nuevamente si una habilidad lo permite.
Números: su valor natural (el As vale 1 punto, el 2 vale 2 puntos y así sucesivamente).
Figuras: J = 11, Q = 12, K = 13
Excepción: la Q de Picas ♠ = 0 puntos (la carta más codiciada).
Estos valores se utilizan al final de cada mano para calcular la puntuación de cada jugador.
El mazo con las cartas hacia abajo se coloca en el centro.
Si el mazo se agota, el juego se detiene momentáneamente mientras se mezclan todas las cartas del pozo de descarte (excepto la de arriba) y se colocan nuevamente como mazo.
Junto al mazo tapado, se descarta la primera carta para iniciar el pozo de descarte.
En su turno, el jugador puede:
⚠️La carta a descartar de la cuadrícula no puede mirarse antes, debe ir directamente al pozo de descarte.
Si la ve antes, recibe una penalización (+1 carta).
Solo aplican cuando se roba del mazo tapado y se descarta al pozo de descarte en esa misma jugada:
| Carta | Efecto |
|---|---|
| 7 | Ver una carta propia |
| 8 | Ver la carta que desee de otro jugador, solo el que está jugando puede ver la carta, el dueño de la carta no puede ver su carta. |
| 9 | Intercambiar una carta propia con otra de otro jugador, a ciegas y obligatorio. Ninguno de los jugadores puede ver ninguna de las cartas intercambiadas |
Si un jugador tiene una carta del mismo valor (incluye J, Q y K) que la carta visible en el pozo de descarte, puede descartarla en cualquier momento, colocándola sobre el pozo.
Solo cuenta el primer jugador que llegue a ese espejito.
¡No te duermas!
Ningún otro jugador puede intentar hacer espejito con esa misma carta del pozo. Si luego aparece una nueva carta en el pozo, se puede jugar un nuevo espejito.
Si un jugador llega tarde al espejito, debe conservar su carta, pero todos sabrán cuál tenía.
🤬Si los jugadores no se ponen de acuerdo sobre quién fue el primero, todos los que intentaron hacer el Espejito deberán guardar sus cartas en el mismo lugar donde las tenían..
Si quieren jugar con el Espejito Cantado en lugar del normal, los jugadores deben acordarlo antes de comenzar la mano; si no se establece nada, se juega con el espejito normal.
🤕Esta variante está pensada para proteger dedos y cartas
En esta variante, el jugador que quiera hacer espejito debe gritar “¡ESPEJITO!” y depositar su carta inmediatamente en el pozo de descarte.
Solo contará el primer jugador que lo cante; los demás que intenten hacerlo después (o sin haberlo cantado) no podrán participar de ese Espejito.
🕊️Al igual que el espejito normal, si hay dudas, todos los que intentaron hacer el Espejito Cantado guardan sus cartas donde estaban..
Cualquier carta extra se añade como una columna adicional a la cuadrícula. Por ejemplo, con 6 cartas: 2 filas de 3 columnas; con 8 cartas: 2 filas de 4 columnas. Si el espacio no da, se pueden poner como nuevas filas en vez de columnas.
Se canta al inicio del turno, antes de robar.
En ese momento se detiene el juego y se cuentan los puntos.
😲Decir “Pedro” en cualquier contexto cuenta como cantarlo.
Si alguien lo dice en otro momento que no sea al inicio de su turno, se considera cantado al inicio de su siguiente turno.
La mano continúa hasta llegar al jugador que ha cantado Pedro.
Si un jugador se descarta de todas sus cartas, debe cantar “Pedro” en ese momento.
Se considera cantado al inicio de su próximo turno, permitiendo que la ronda CONTINÚE para los jugadores restantes, con el estrés de saber que terminará pronto.
😱Si otro jugador llega a 0 puntos al terminar la mano, el cantor original no tiene el mínimo exclusivo, así que se lleva 30 puntos de penalización.
Este otro jugador que ha llegado a cero, al no haber podido cantar 1ero Pedro, sumaría sus puntos igual que el resto (0 puntos).
El jugador que se quedó sin cartas inicia la siguiente mano con 5 cartas en vez de 4.
Los jugadores tienen que acordarlo antes de empezar.
Al finalizar la mano, se anotan los puntos, se recogen todas las cartas, se mezclan y se reparten nuevamente.
El juego continúa con tantas manos como los jugadores deseen.
Al finalizar todas las manos, gana el jugador con la menor cantidad total de puntos acumulados.
Última actualización: 2025-10-29
Creado por: Nico
Colaboradores: Clara y Guido
Año: 2025
Licencia: Libre para compartir y jugar